设计模式---05.访问者模式

访问者模式

访问者模式是一种对象和对象的访问者分开的一种设计模式,在一个对象稳定的情况下,使用访问者模式可以更好的扩展对数据的访问。 相当于是我们在对象里面安插了一个“眼”,这个眼能够被外面实现,然后能拿到当前对象的各个属性。

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设计模式--04.装饰者模式

在23种设计模式中,装饰者模式在游戏开发的过程中,使用的很是频繁。因为这个设计模式,把所有的业务的逻辑封装的对应的实体类中,从而为主流程减负了。首先看下一个应用场景

装饰者模式的应用

我们都知道有一款经典游戏90坦克,这个游戏中,玩家坦克来操作坦克打击AI敌人,在没打死一个红色坦克就会掉下来一个装备,这个装备可以提升移动速度,增加攻击力。

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设计模式--03.观察者模式

观察者模式

观察者模式是一个消息的派发的模式,是把被观察者的状态能够及时的通知给观察者。

比如一个超市的打折了,需要把消息通知给每一个超市的顾客,这样就可以把超市作为一个被观察者,而顾客是观察者。

实现逻辑

观察者模式实现的类图如下:

观察者模式

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设计模式--02.命令模式

命令模式

命令模式是把对象的操作方法分成一个命令,分别去执行。在分布式环境中,熔断和降级组件使用的设计模式就是命令模式。

为了了解什么是设计模式,可以类比下设计一个万能遥控器的设置,遥控器只负责一个方法的调用,真正的方法实现都在对应的电器上面。

使用的时候,只需要对对应的命令和实体进行注册下就可以了。具体的设计类图如下:

IO

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设计模式--01.单例模式

在程序设计中,需要保证一个只有一个对象实例,就是所谓的单例模式。在java中,有很多单例模式的实现,这篇博客是对这几种单例模式的优缺点进行分析和优化:

饿汉模式


所谓饿汗模式,就是优先创建对象,对象在类加载的时候就已经创建好了,具体的代码如下:

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private static Singleton01 instance = new Singleton01();

public static Singleton01 getInstance() {
return instance;
}

饿汗模式优点是代码简单,由于是在类加载的时候就已经创建好了对象,所以不存在线程安全的问题。

缺点是:有的类在没有使用的时候就已经创建了对象,产生了多余的垃圾对象。

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